Méta-magie

Création le 01/14/2025 21:59:15 par Francis Pion's Avatar Francis Pion
Dernière modification le 01/14/2025 21:59:15 par Francis Pion's Avatar Francis Pion

Tier 1
Talent requis Occultisme
Compétence
Achats multiples ✗ Non

Description

Ce talent n’a aucun effet si le personnage n’a pas acquis les talents Astrologie et Élémentarisme pour l’élément Esprit. Lorsqu’il acquiert ce talent, il sélectionne 3 capacités parmi la liste suivante. Lorsque son tiers de personnage augmente, il peut remplacer une ou plusieurs capacités qu’il a acquise par une autre capacité dans cette liste. Il ne peut utiliser une ou plusieurs de ces capacités que sur une seule activité Canaliser par tour.

  • Accéléré. Le personnage dépense 20 points d’Énergie supplémentaires en canalisant un pouvoir. Si l’incantation du pouvoir est de 2 actions, il canalise celui-ci en une seule action. Sinon, cette capacité échoue et les points d’Énergie sont perdus.
  • Dédoublement. Le personnage dépense un nombre de points d’Énergie supplémentaires en canalisant un pouvoir égal à 10 multiplié par le tiers du pouvoir canalisé (minimum 10). Si le pouvoir a une portée différente de soi et qu’il ne cible qu’une seule créature, il peut cibler une deuxième créature par le même pouvoir. Sinon, cette capacité échoue et les points d’Énergie sont perdus.
  • Désagrément. Le personnage dépense 30 points d’Énergie supplémentaires en canalisant un pouvoir ciblant une ou plusieurs créatures. Il sélectionne une cible et le premier jet de sauvegarde de celle-ci contre le pouvoir se voit affligé du désavantage. Si le pouvoir n’exige aucun jet de sauvegarde, cette capacité échoue et les points d’Énergie sont perdus.
  • Intériorité. Le personnage dépense 10 points d’Énergie supplémentaires en canalisant un pouvoir afin de ne pas avoir besoin de satisfaire les composantes Somatiques et Verbales. Si le pouvoir ne nécessite aucune de ces composantes, cette capacité échoue et les points d’Énergie sont perdus.
  • Longévité. Le personnage dépense 10 points d’Énergie supplémentaires en canalisant un pouvoir afin de doubler sa durée, jusqu’à un maximum de 24 heures. Si la durée du pouvoir est instantanée ou supérieure ou égale à 24 heures, cette capacité échoue et les points d’Énergie sont perdus.
  • Longue distance. Lorsque le personnage canalise un pouvoir dont la portée est supérieure ou égale à 2 (3 mètres), il peut dépenser 10 points d’Énergie supplémentaires afin de doubler la portée. Il peut augmenter la portée d’un pouvoir dont la portée est toucher à 6 (9 mètres) en dépensant 20 points d’Énergie supplémentaires. Si la portée du pouvoir est soi, cette capacité échoue et les points d’Énergie sont perdus.
  • Mutation. Le personnage dépense 10 ou 20 points d’Énergie supplémentaires en canalisant un pouvoir. Si le pouvoir n’inflige aucun point de dégâts, cette capacité échoue et les points d’Énergie sont perdus. S’il n’a dépensé que 10 points d’Énergie supplémentaires, le type des points de dégâts infligés est déterminé par 1d8. Sinon, s’il a dépensé 20 points d’Énergie supplémentaires, il peut sélectionner le type de dégâts de son choix parmi la table ci-dessous. Cette capacité n’ajoute pas de points de dégâts, elle change le type des points de dégâts infligés.
  • Prudence. Le personnage dépense 10 points d’Énergie supplémentaires en canalisant un pouvoir et sélectionne un nombre de créatures affectées qu’il peut voir inférieur ou égal à son modificateur d’Esprit (minimum 1). Si le pouvoir exige un jet de sauvegarde, les créatures sélectionnées réussissent automatiquement celui-ci, sinon cette capacité échoue et les points d’Énergie sont perdus.
  • Surpuissance. Le personnage dépense 10 points d’Énergie supplémentaire en canalisant un pouvoir afin de jeter un nombre de dés supplémentaires égal à son modificateur d’Esprit (minimum 1). L’effet n’augmente pas les points de dégâts infligés, mais il permet de choisir les dés ayant la valeur la plus élevée parmi les dés jetés afin de maximiser les points de dégâts. Si le pouvoir n’effectue aucun point de dégâts ou si les points de dégâts infligés ne sont pas déterminés par un jet de dés, cette capacité échoue et les points d’Énergie sont perdus. Cette capacité peut être combinée avec une autre capacité de cette liste.
  • Tête chercheuse. Lorsque le test d’une attaque d’un pouvoir canalisé par le personnage échoue, il peut dépenser 20 points d’Énergie supplémentaires afin de retenter le test. Il doit utiliser le nouveau résultat et peut combiner cette capacité avec une autre capacité de cette liste.

| 1d8 | Type des dégâts | 1d8 | Type des dégâts | | --- | --------------- | --- | --------------- | | 1 | Poison | 5 | Froid | | 2 | Acide | 6 | Tonnerre | | 3 | Électricité | 7 | Psychique | | 4 | Feu | 8 | Force |