Initiation magique

Création le 01/14/2025 21:59:15 par Francis Pion's Avatar Francis Pion
Dernière modification le 01/14/2025 21:59:15 par Francis Pion's Avatar Francis Pion

Tier 1
Talent requis Astrologie
Compétence
Achats multiples ✓ Oui

Description

Ce talent n’a aucun effet si le personnage n’a pas acquis la spécialisation Astromancien. Il sélectionne un des cinq cercles de magie et acquiert une capacité spécifique à ce cercle.

Cercle d’Abjuration Garde magique. Lorsque le personnage canalise un pouvoir du cercle d’Abjuration, il peut créer une garde magique sur lui-même. Cette garde lui confère un nombre de points de Vitalité temporaires égal au double de son rang d’Occultisme additionné de son modificateur d’Esprit (minimum 1). Cette garde persiste même si tous les points de Vitalité temporaires sont perdus. Lorsque le personnage canalise à nouveau un pouvoir du cercle d’Abjuration, il récupère un nombre de points de Vitalité temporaires égal au niveau du pouvoir canalisé. Il ne peut récupérer plus de points de Vitalité temporaires que le nombre conféré initialement. Cette garde disparaît si le personnage devient incapable ou qu’il tombe inconscient, ou s’il complète une nuit de sommeil.

Cercle de Divination Prédiction. Lorsque le personnage voit une créature ou un autre personnage se préparer à effectuer une action, il peut prédire une partie du résultat avant que le test ne soit joué. Il choisit une option parmi la liste suivante, le test est ensuite joué, et cette option est appliquée au résultat du test, remplaçant le résultat initial : Réussite, Échec, Espérance, ou Damnation. Il peut utiliser cette capacité deux fois et doit compléter une nuit de sommeil afin de récupérer ces utilisations. Il ne peut sélectionner qu’une option par utilisation de cette capacité, et il ne peut réutiliser cette option avant de compléter une nuit de sommeil.

Cercle d’Envoûtement Regard hypnotique. Permet au personnage d’hypnotiser une créature qui peut le voir ou l’entendre située à 1,5 mètres ou moins de sa position. Le personnage effectue un test d’Occultisme par une action et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Discipline opposé à ce test. Si elle échoue le test, elle est charmée par le personnage jusqu’à la fin du prochain tour de celui-ci. La cible devient incapable et elle semble visiblement étourdie. Pendant ses tours subséquents, le personnage peut utiliser une action afin d’étendre la durée du charme jusqu’à la fin de son prochain tour. L’effet s’arrête si le personnage s’éloigne de la cible, si celle-ci ne peut plus voir ni entendre le personnage, ou si elle reçoit des points de dégâts. Lorsque l’effet s’arrête, ou si la cible réussit le jet de sauvegarde, elle est immunisée contre cette capacité pendant les 24 prochaines heures.

Cercle d’Invocation Invocation mineure. Le personnage peut invoquer un objet inanimé à un endroit libre situé à 3 mètres ou moins de sa position par une action. L’objet doit entrer dans un cube d’un mètre de côté et ne peut peser plus de 5 kilogrammes. Sa forme doit être celle d’un objet non magique que le personnage a déjà vu. L’objet apparait magique, dégageant une faible clarté de pénombre dans un rayon de 1,5 mètres. Il disparaît après une heure, ou si le personnage réutilise cette capacité, ou s’il reçoit des points de dégâts.

Cercle de Transmutation Alchimie précaire. Permet au personnage de changer la composition d’un objet non magique. Le matériau d’origine et le matériau de destination de l’objet doivent figurer parmi la liste suivante : bois, pierre (excluant les gemmes), fer, cuivre ou argent. Il peut transformer un cube de 30 centimètres de côté pour chaque période de dix minutes passées à transformer l’objet. Il doit maintenir sa concentration sur l’objet. S’il perd sa concentration, ou après une heure, l’objet reprend sa composition d’origine.