Éclaireur (tiers 1)
Création le 01/16/2025 02:59:54 par
Francis Pion
Dernière modification le 01/17/2025 20:23:54 par
Francis Pion
Description
À l’avant-garde de sa troupe, l’éclaireur sonde les défenses ennemies afin d’établir le meilleur plan et de profiter des brèches. Ses habiletés sont multiples et polyvalentes, ce qui lui permet de se débrouiller autant en milieu sauvage que dans une cité peuplée, dans des contextes sociaux et même dans une escarmouche dangereuse.
- Talent requis. Survie
- Talents optionnels. Acrobaties, Athlétisme, Connaissance, Dressage, Formation martiale, Furtivité, Intuition, Investigation, Médecine, Mêlée, Orientation, Perception, Roublardise, Vigilance
- Talent réservé. Avant-garde
Avant-garde
Le personnage acquiert les capacités suivantes.
- Il peut acquérir à rabais les talents Observateur et Survivalisme.
- Cible privilégiée. Lorsqu’il réussit une attaque contre une créature, il peut diriger toute son attention sur cette créature pendant la prochaine minute. Cet effet fonctionne comme la concentration des pouvoirs. Lorsqu’il utilise cette capacité, et une fois par tour lorsqu’il réussit une attaque contre cette créature, il peut ajouter 1d4 points de dégâts supplémentaires par tiers de personnage aux dégâts infligés par cette attaque. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à son modificateur de Sensibilité (minimum 1) et doit compléter une nuit de sommeil afin de récupérer ces utilisations.
- Sens aiguisés. Lorsqu’il n’est pas aveuglé, assourdi ou incapable, il se voit conférer l’avantage à ses jets de sauvegarde d’Acrobaties s’il peut voir le déclencheur du jet de sauvegarde, par exemple un piège. Également, lorsqu’une créature qu’il peut voir et dont la taille est supérieure d’au moins une catégorie à la sienne échoue une attaque dirigée contre lui, il peut effectuer une attaque d’opportunité en réaction immédiatement.