Bricoleur (tiers 2)
Création le 01/16/2025 02:59:56 par
Francis Pion
Dernière modification le 01/17/2025 20:23:55 par
Francis Pion
Description
À l’aide de son imagination débordante et de ses outils rudimentaires ou improvisés, le bricoleur répare tout et invente des appareils hors du commun. Il voit chaque problème comme une opportunité de création et utilise ses mains expertes et son esprit vif afin d’apporter de solutions brillantes aux problèmes du quotidien, améliorant ainsi la vie de tous. Bien sûr, il bénéficie d’un peu d’aide magique afin de l’aider à accomplir ces prouesses.
-
Requis.
- Le personnage doit avoir acquis les talents Trousses et Infusions magiques.
- Il doit également avoir acquis un bricolage magique de tiers 1. Les bricolages magiques acquis gratuitement ne satisfont pas cette condition.
- Talent requis. Expertise artisanale
- Talents optionnels. Armes de finesse, Armes de tir, Attaque sournoise, Culbutes, Distraction, Endurance accrue, Enquêteur, Infusions magiques, Magie puissante, Maraudage, Méfait feutré, Naturalisme, Parade, Société, Tir rapide, Tissu de mensonges
- Autres options. un bricolage magique de tiers 1
- Talent réservé. Ingéniosité magique
Ingéniosité magique
Le personnage acquiert les capacités suivantes.
- Il peut acquérir les bricolages magiques de tiers 2 et apprend gratuitement un de ces bricolages magiques. Afin de canaliser ces bricolages magiques à un niveau supérieur, il doit avoir acquis le talent Magie puissante ainsi qu’une des spécialisations suivantes : Alchimiste ou Artificier.
- Adepte d’artéfacts. Le nombre maximal d’artéfacts magiques auxquels le personnage peut être harmonisé en même temps augmente à 4. Lorsque son tiers de personnage atteint 3, ce nombre augmente à 5 et il ignore les requis de spécialisations et d’espèces lorsqu’il s’harmonise à un artéfact magique. Également, lorsqu’il fabrique un objet non magique de rareté commune ou peu fréquente, il n’a besoin que du quart du temps de fabrication et réduit de 25 % la quantité de matériel requise.
- Éclair de génie. Lorsque le personnage voit un allié situé à 9 mètres ou moins de sa position effectuer un test de compétence, il peut utiliser sa réaction afin d’ajouter au test un bonus égal à son modificateur d’Intellect (minimum 1). Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à son modificateur d’Intellect (minimum 1) et doit compléter une nuit de sommeil afin de récupérer ces utilisations.
- Escamotage magique. Lorsque le personnage canalise le niveau 1 du pouvoir Main magique, il peut effectuer des actions supplémentaires avec la main. Il peut effectuer ces actions de manière furtive en effectuant un test de Furtivité ou de Roublardise au choix. Il peut ranger un objet dans un conteneur porté ou tenu par une autre créature, récupérer un objet d’un conteneur porté ou tenu par une autre créature, et utiliser des outils de voleur à distance afin de crocheter une serrure ou désamorcer un piège. Il peut également distraire une créature jusqu’à la fin de son tour, ce qui lui confère l’avantage au test de ses attaques dirigées contre cette créature.