Dhampir
Création le 01/17/2025 20:23:37 par
Francis Pion
Dernière modification le 01/17/2025 20:23:37 par
Francis Pion
- Attributs. +1 en Agilité, +1 en Intellect, +1 au choix
- Langues. Le personnage apprend la langue du peuple au sein duquel il a été élevé ainsi qu’une langue supplémentaire au choix.
- Noms. Le personnage porte un prénom et un nom de famille en fonction du peuple au sein duquel il a été élevé. Son prénom est généralement sélectionné afin d’évoquer ses origines vampiriques.
- Taille. Moyenne (140+2d20 cm)
-
Poids.
- Dénutrition. 11+1d4
- Maigre. 15+1d4
- Normal. 19+1d6
- Surpoids. 25+1d6
- Obèse. 31+1d10
-
Âge.
- Enfant. Moins de 8 ans
- Adolescent. 8 à 14 ans
- Adulte. 15 à 274 ans
- Âge mur. 275 à 749 ans
- Vénérable. 750 ans et plus
Description
Le Dhampir est un humanoïde similaire en tout point aux humains. Sa taille et son gabarit physique sont semblables. Il est trahi par sa peau pâle et grisâtre, dénuée de vie, ainsi que ses canines pointues. Ces canines lui permettent notamment d’absorber l’énergie vitale d’une autre créature vivante. Le Dhampir est une créature nocturne, dotée d’une vision précise dans le noir, mais vulnérable à la vive lumière et à la lumière de l’astre solaire. Bien qu'il soit en partie humain, une créature vampirique fait partie de son ascendance, soit un parent ou un ancêtre lointain. Il hérite de certaines caractéristiques de cette créature, par exemple des facultés physiques et mentales augmentées, ainsi que la capacité surnaturelle de modifier ses facultés physiques et mentales afin de mieux s’adapter à une situation. Malgré leur nature partiellement humaine, le Dhampir est considéré comme une menace pour la société, il préfère donc vivre en réclusion et en marge de celle-ci.
Vitesse
Vitesse | Cases par action | Mètres par action | Mètres par seconde |
---|---|---|---|
Marche | 7 | 10,5 | 1,75 |
Traits
- Facultés surnaturelles. Le personnage acquiert gratuitement le talent Acrobaties. Également, il peut canaliser le niveau 2 du pouvoir Augmentation naturelle sur lui-même sans nécessiter de composante Focus ni Matériel un nombre de fois par jour égal à son tiers de personnage. Il doit compléter une nuit de sommeil afin de récupérer ces utilisations. Le pouvoir prend fin s’il entre dans la lumière directe du Soleil.
-
Morsure vampirique.
Le personnage est doté d’une paire de canines acérées. Il peut les utiliser par un test de Mêlée afin d’infliger 1d4 points de dégâts perçants additionnés à sa Force. Lorsqu’il réussit une attaque en les utilisant contre une créature n’étant pas un mort-vivant ni une construction, il peut dépenser des points d’Énergie afin de bénéficier d’un des deux effets suivants.
- Élévation. Il dépense un nombre de points d’Énergie compris entre 1 et le résultat du d4 additionné à son modificateur de Vigueur. Il ajoute un bonus égal à ce nombre à son prochain test de compétence.
- Guérison. Il dépense un nombre de points d’Énergie compris entre 1 et la moitié des points de dégâts infligés, et récupère un nombre égal de points de Vitalité.
- Sans vie. Le personnage n’a pas besoin de respirer. Il se voit conférer l’avantage à ses jets de sauvegarde contre les effets de faim, de soif et lui infligeant un ou plusieurs niveaux de Fatigue.
- Sensibilité solaire. Lorsque le personnage effectue un test d’attaque contre une cible se trouvant dans la lumière directe du Soleil, ou lorsqu’il tente de voir quelque chose dans la lumière du Soleil par un test de Perception, son test est affligé du désavantage.
- Vision nocturne. Le personnage voit dans la pénombre comme si la zone était dans la clarté à une distance de 18 mètres (12 cases). Dans l’obscurité, il ne voit qu’en teintes de gris, il ne peut donc pas distinguer les couleurs.